Un magazzino negli archivi di un museo con alcuni reperti illuminati da un piccolo lucernario; gli appunti sul rinvenimento archeologico sono appesi alla scaffalatura. Ma il fuoco dell'immagine è sul busto in marmo lunense, di tipica manifattura romana augustea...

Un'ambientazione che mi ha affascinato ed impegnato un bel pò semplicemente perchè si tratta di un rendering in CG. Non è solo composizione ma acquisizione, rimodellazione, scultura, texturing, illuminazione, compositing; per una scena completamente di fantasia. Quella che è invece reale è la fisionomia del busto romano che è tratta dai miei stessi lineamenti.

Non c'è sfida di modellazione più interessante di quella organica e ancora più impegnativa proprio quella del ritratto e delle testa umana. Una piccola distorsione nei lineamenti si nota subito. Solitamente si utilizzano i piani frontale, laterale e superiore per ridisegnare e rimodellare qualsiasi oggetto nello spazio.

Ma in questo caso ho realizzato una sorta di calco virtuale grazie alla fotogrammetria. Un software (Autodesk 123d catch) è in grado di riprodurre una scansione tridimensionale di un soggetto ripreso da diverse angolazioni. Ci sono voluti circa 20 scatti per ottenere un modello grezzo, ma morfologicamente fedele. E' esattamente la stessa tecnologia utilizzata in archeologia, per mappare aree ed oggetti e poterli studiare successivamente nella loro stato originale.

Il modello mesh, è stato poi importato in Blender e utilizzato come base per rimodellare i poligoni che lo compongono. Questa operazione si chiama ritopologizzazione (remesh) e serve per ottimizzare la forma e la quantità dei poligoni. Senza questo passo l'oggetto sarebbe impreciso, complesso e lento in elaborazione. Poco versatile per effetti e mappe immagine UV.

L'acconciatura nello stile romano, tipica del periodo di Augusto con i ciuffi "a beccuccio" è stata letteralmente scolpita sul modello con una tavoletta grafica, utilizzando numerose immagini di riferimento. L'operazione di digital sculpting è talmente intuitiva dal dimenticarsi che siamo di fronte ad un modello virtuale. Con il vantaggio di poter realizzare una scultura "additiva" oltre che sottrativa, con un semplice clic della penna.

Il passo successivo è quello della mappatura e applicazione del materiale. Anche se ho fatto qualche esperimento con la pelle "reale" del soggetto, l'idea era quella di utilizzarlo per un qualcosa di diverso. Le venature sono tratte da fotografie di marmi di Carrara, per la precisione di marmo lunense quello più bianco e brillante utilizzato nell'antica roma. Diverse altre mappe compongono gli effetti di riflessione, rilievo, traslucenza e sporco. Il materiale finale è prodotto da una mappa di circa trenta nodi corrispondenti a livelli di immagini, shaders, gradienti, maschere, curve di correzione.

Infine lo scenario: la modellazione dello scaffale, gli oggetti complementari, lo sfondo, la stampa sul muro (i miei appunti del corso di architettura romana) le luci d'ambiente; e la parte più divertente: l'allestimento. Poi gli effetti volumetrici e il compositing definitivo al photoshop.

Il tocco finale di un ambiente realistico è come al solito sui dettagli: gli scaffali sono impercettibilmente incurvati dal peso della pietra e i foglietti sono vere note a pennarello scansionate e appese sullo scaffale nel modello 3d. Un tocco di realismo meno imperiale del busto ma che contribuisce a trasmettere naturalezza e credibilità a tutta la scena.

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